韓国 Starcraftに見え隠れする思惑

ネトゲ研究日誌:運営と興行も違う – livedoor Blog(ブログ)
http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/51890949.html

とりあえず、知っている知識のみで書いている。勉強が足らず至らぬ部分があるかと思う。そこはあらかじめ謝っておきます。

正直、韓国の興行がここまで発展し、ここまで力を付けるに至るとは10年前は思いもよらなかったことだ。もちろん10年前から今のような図式だったわけではないだろう。見え隠れする思惑があるように思える。

現在韓国のStarcraft1のリーグなどの興行主と、それを開発し新たにStarcraft2をリリースしたBlizzardの関係はきわめて悪いようだ。それはゲーム自体にも現れているような気がしてならない。

今現在、ゲームのプロリーグとして成功を収めているのは間違いなく韓国だろう。動いている金額や関わっている人数を想像するに、相当な物だと予想できる。が、それはゲームを生み出したメーカーとの溝を作ってしまった。

そもそも、Starcraft1自体が韓国で流行したのは、PC房における大量の違法コピーによるところが大きいだろう。それによりゲームを理解する分母が増え、土台が構築されピラミッド型の頂点が形成されるに至り、その頂点の試合やプレイヤーをピックアップした放送するテレビやネットが生み出され、それがさらに人気を加速させ、国民的スポーツゲームにStarcraftはなったと思っている。

違法コピーの着地点として、メーカーのBlizzardは韓国に代理店契約をし、そことPC房協会が折り合いを付けてライセンシングの問題などを解決したのだろう。これによって、世界的に韓国はこういう事をやっているとアピールするチャンスを得た。

問題はこの後に起きたと推測する。上にも書いたとおり人間や相当額の金額が動き、それにより収入を得ている人や企業があるのだが、開発元であるBlizzardが納得出来る金額をおそらく得ていないのが問題の発端だろう。

それはゲームのアップデートに影響を及ぼしている。
その後にリリースされた同社の同じジャンルのゲームにWarcraft3があるが、それにはしっかりとしたリプレイ機能と観戦機能が備わっている。今回リリースされたStarcraft2も当然それが備わり進化しているが、Starcraft1にあるのはある程度の後付けされたリプレイ機能とリリース当初から変わらぬ、お粗末な観戦機能だ。
当然ながら韓国の興行側は、その部分の強化も求めたであろう。が、メーカーであるBlizzardはそれによって得られるべき見返りが得られないと判断し、それを拒否した可能性がある。故に、Starcraft1の観戦機能は見づらく分かり辛いままなのかもしれない。

韓国の興行側は、そこを放送技術で補いリソースや生産情報と言ったゲームの観戦機能から得られない情報は、放送された内容には映されるように改良を重ねている。が、それは放送側、特に実況や解説など直接観戦機能を操作する人達に大きな負担となる。
これが、韓国以外で発展しない理由とも受け取れる。
先に紹介したその後リリースされた、Warcraft3やStarcraft2は観戦機能が強化され、必要な情報が観戦者の画面にゲーム内の機能で表示されるようになっている。これによって実況や解説と言った部分に掛かる負担を下げ敷居を下げることが出来る。
Starcraft1以外の同ジャンルのゲームはそういった理由で韓国以外の国々でそこそこ興行成果を出せたのは、そういったところによるだろう。

今後どうなるかは、まだ分からないが、Starcraft1とStarcraft2の今後の展開に期待したい。理想を言うならば両方とも生き延びて欲しいもんだ。

ここまでが、gamespotの方に書いてたヤツ進展があったので追記

ネトゲ研究日誌:最終手段に出る – livedoor Blog(ブログ)
http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/51912016.html

法的手段に出た。
ただ、これまででもあったことだが、基本的に自国に有利な形の判決が出ることが多い。 お互い何を失い。何を得ようとしているのか?

着地点が見えない迷宮に入っているような気もする。

Starcraft
http://us.blizzard.com/en-us/games/sc/

Starcraft II:Wings of liberty
http://us.blizzard.com/en-us/games/sc2/

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~ by gamersoyo : 2010年10月26日.

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