第8回IGDA日本デジタルゲーム競技研究会

第8回IGDA日本デジタルゲーム競技研究会
という会に参加して参りました。

IGDA日本 デジタルゲーム競技(e-sports)研究会: [11/27]第8回IGDA日本デジタルゲーム競技研究会開催
http://igdajapan-esports.blogspot.com/2010/11/11278igda.html

既に第8回なんですね。これまで参加したかったのですが、時間を作る機会が無かったので、はじめて講演を聞かせていただきました。

そして、今回の内容が、実は前々から興味があったRagnarokOnline WorldChampionship(RWC)に関する内容だったので、なんか、頑張ってメモ取っちゃいました。(ちなみに写真は撮ってませんlol Yossyさんがきっとどこかにアップしてくれると期待しています。)

僕もだいぶ長い事オンラインゲームをやっていましたが、実はRagnarokOnline(RO)は1度もプレイしてないんですよね。
既に別のゲームを熱心にプレイしていたというのもありますし、ベータの頃の悪い印象が先行していたというのもあります。
ただ、そんな中でも2004年から始まり、2007年から定期的に開催されたRWCとその選考大会となるRagnarokOnline Japan Championship(RJC) は、非常に興味がありました。
この手のMMORPGゲームでPvPの大会でプレイヤーが育てた既存のキャラクターを使うのではなく、ルールに則った専用のキャラクターを使って競技に臨むというのが、その最大の理由です。

良くも悪くも、韓国で作られる多くのMMORPGゲームはネバーエンディングストーリーと言って差し支えないほど、エンドコンテンツやPvPの敷居が高いんですよね。なんといいますか、その戦いの準備が非常に辛いんです。
根本の部分でまずキャラクターの育成が大変であるという点、そしてPvPの中で使用される消耗品の補充がこれまた大変という物です。
これはROではありますんが、同じく韓国産のMMORPGである、Lineage2とAIONで痛感させられました。故に敷居が高い。触りがたいジャンルという印象が非常に強いと思います。

そんな中、ROのこの頂上イベントであるRWCとRJCは同じスタートラインのイコールコンディションからスタート、しかも大会は専用クライアントというPvPerには、涙も出るほど嬉しい環境が提供されていたわけです!

もちろんゲームの習熟という部分においては普段のゲームプレイは欠かせませんし、それだけがそのゲームの楽しみ方ではありませんから、なかなか上手い施策だと思ってましたが、今回話を聞いて、かなり面白かったです。

講師はガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社の中村 聡伸 主任。
これまでのRJCなどで実況の顔として活躍されている方ですが、これまでの施策など色々聞けました。

まずROというゲームの説明とゲームとRWCの立ち位置といった部分から入りました。

用意されていた資料が非常に良くできておりまして、いずれそのPDFあたり公開されるでしょうから、そっちを見て貰った方が早いかなぁ。
まぁ、キャラクターを育て、強化して既存のコンテンツのPvPであったり城攻戦を楽しむというのがROなわけですね。PvPは当然の如く相手を倒すのが目的で、城攻戦は拠点を守る、あるいは攻略するのが目的となります。その2つが対人戦コンテンツな訳ですが、やはりここは韓国ゲームよろしく古参が幅をきかせる時間=強さな世界なんですね~

なんで、対人戦コンテンツにどう新規、あるいは既存の未経験者に楽しんで貰うのか?という施策を聞きたかったんですが、質問の仕方がまずかったか、それともやっぱそこは教えられないのかは分かりませんが、見えてこなかった部分ですね。

んでま、その対人コンテンツの頂上としてRJCまたはRWCがあるというわけです。ここまでこれちゃう人はフラットな環境での対人が楽しめるわけですね~。数少ないやりこんだプレイヤーのご褒美的な位置づけなのかなぁ~とも思ったり。

んで、具体的にイベントの中身的な部分はROならでわな部分を感じましたね。
コスプレイベントや同人誌といったコンテンツはなかなか他のMMORPGでは見えませんからね~そう言った部分でゲームを露出できるというのは強いなと思いました。+ゲームを実際にやりこんでいる人向けへのイベントとしてのカンファレンスであったり来場者特典ですね。同時にやれるのは強いです。
イベント来場者数のデータもしっかり出ており、右肩上がりですね。まだまだ伸びるのか?2010年は6500人だそうです。

大会に関しては、ショウ見せ物としてどうしていくのか?といった部分の説明ですね。ここはどのゲームもやはり同じような形になってくると思います。この水準に達していない運営主催大会は見習うべきだと思います。

そして、今年の日本大会である、RJC2010は、これまでの国際ルールに則った大会ではなく日本独自ルールで行われたわけですが、その理由や反響などを聞く事が出来ました。
理由は、ルールが同じなのでマンネリ化を防ぎたかったとの事
そして、反響はまぁよかったとの事だったんですが、 、
あえて突っ込まなかったのですが、同じルールとで大会がマンネリ化しちゃうのはルールが悪いんじゃなくて、ゲームが悪いんじゃない?という点。いわゆるこれまでの積み重ねを活かしつつゲームバランスをいじくるというフルスクラッチアップデートが出来てないんじゃないかな?
これは、今日本でサービスしてる殆どのオンラインゲームでも言える事なんだけど、、入り口の整備とエンドコンテンツの追加、いわゆるLVL上限やら 上位職やら上位ダンジョンの追加で誤魔化してるんだよねー。

変化が少なくて、同じ組み合わせしかないのはやっぱ残念なところですよ。
ゲームで考えているときが楽しい。これは僕もそう思います。
で今回はちょっとオリジナルルールでって事なんだろうけど、危ない気はしますねぇ。自ら僕らのゲーム代わり映えありませんと言うに等しい。。

ゲームの認知向上のために大会の認知向上をして行くという流れの部分は、なかなか聞きがいがありました。
メディアへの根回しもそうですが、やはり、国際大会になる以上は、日本代表が強くなって勝って好成績を残す事が不可欠ですよね。それがどんな知らない物であっても、世界大会があって世界チャンピオンです。っていうのはやっぱりインパクトがある。
ゲームを盛り上げるために、だから我々がやっています!という強化策を色々と聴かせていただきました。

やはり欠かせないのは選手としての意識の向上。
そして、しっかりしたルールの把握と周りの動向のチェック。
と、細かいケアをされていました。

こういった努力が実っての昨年RWC2009での優勝という輝かしい結果を出せたわけですね!

そして、今後の課題!

ここはあえて言おう!

今回話された内容を踏まえた上での競技性を考えた新RO2をしっかり出して頂こう!と(笑

そして、もうちょっと上手くメモ取ろうと思いました。。だからこんなバランスの悪い文章になるんだと、、、

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~ by gamersoyo : 2010年11月28日.

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